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第11章 经营智慧和哲学(5)

其次我讲讲个人观点。关于对中国房地产市场,我自己非常郁闷,倒不说我们的项目不好,我们项目在北京非常好。中国房地产发展这么多年,我个人判断中国政府真的对中国房地产控制的非常好,本来是一件可以讲讲自己功劳的一件事情,但是最后搞得房地产觉得中国房地产市场很遭,甚至问题很多,这点我觉得非常郁闷,我也替政府郁闷。中国房地产市场过去一直到现在总体增长率百分之十几,但是我认为实际上中国房地产房价增长,这几年就在5%——10%之间。我觉得这种控制对中国这么高速增长的控制非常好,和我们物价上涨指数基本差不多,中国去年物价上涨指数5.3%,通货膨胀的指数差不多,去年大概是5.2%。中国房地产市场增长如果在10%以下就可以说控制的非常好。中国房地产市场总体态势,包括房价稳中有升的态势近几年不会改变。不是其他的原因,首先一个就是中国经济的高速发展,中国经济的高速发展就必然会带动我们物价指数通货膨胀指数的上涨。物价指数的上涨一定会带来我们综合成本,包括其它物价的综合上涨,也包括房价在内。其次中国城市化发展这么大的空间,也必然导致中国房地产市场的发展后劲一定强盛。在这个过程中,中国房地产总体态势,能够被控制在经济增长之下的话,是一件非常成功的事情。

第二,尽管我们今年或者去年总体房地产房价增长可能超过了10%,我个人认为,在2003年住宅,精装修交房比例大约20%——30%,但在2004年精装修交房比例已经到70%——80%。所以在2004跟2003年相比,很大一部分是我们精装修比例,这不是房价部分,这是房子本身成本构成部分。一个房产精装修大约在房价里大约占到10%——20%。二级城市如果房价二三千块钱,很可能精装修占到25%。如果我们刨除精装修比例给我们带来的这种非房价价格上涨的东西的话,房价是比较正常也是比较合理的,没有超出我们物价指数。我觉得中国房地产市场有很多声音,这些声音尤其是非市场化的声音所干扰,都说这是一个非常不好的话,我觉得使政府,也使产业,也使企业可能都会迷失方向,甚至使消费者获得一种非市场化因素引导以后,会给我们市场带来不正常的现象。比如持币待购,我觉得最典型的一次非市场化因素,对中国房地产市场的影响是消费在决策或者选择的过程中造成一种迷茫,但这并不是坏事情。持币待购首先说明钱包还是客观存在的,如果钱包存在我们的市场就存在,只要市场存在,我相信任何非市场因素都不可能会改变,最终市场一定会按照自己的规律去发展。

中国房地产市场发展这么多年,我认为已经基本比较成熟了。一个成熟的市场最大的特点就是具有自我完善、自我调整的能力。我觉得我们更应该放在一个大市场环境框架里看待我们的问题,包括分析我们的问题。刚刚我讲了企业已经成为我们商业制造和营销的重要的手段,在地产界也是一样,地产娱乐化在今天已经越来越广泛了,这没有什么坏事,这就是企业营销在我们房地产的表现。卖房本身也是一件很俗的事情,就是掏钱卖东西,企业营销也已经好了很多了,在销售过程中不沉闷,大家在娱乐的过程中交易好是一种很好的选择。所以我觉得并不是什么坏事,在今天有一种现象我们值得关注,就是学术娱乐化,我认为地产娱乐化对我们的地产市场发展没有多大的坏处,但对学术娱乐化,尤其房地产方面学术娱乐化,我认为会给我们中国房地产带来严重的影响。因为学术不是商品,而房子是一个商品,卖商品的办法和推广一个学术的观点这是完全不一样的东西,如果我们把学术当作商品对待的时候,这可能是一种学术的堕落。比如说前一段时间我做其他的项目,比如今年拿下三块地,总建筑面积200万平米,大概在北京去年“831”以后拿下的最大的地。回头来看我们看到很多,包括经济学专家讲寒冬等等,我觉得非常奇怪,我们传媒也在传播,中国房地产舆论有300%,说中国的房价要下降50%,而且这些话都出自于我们的一些经济学专家。我觉得这是一个非常可怕的事情,为什么?因为公众会认为专家结论是一定有非常科学的依据,非常科学的逻辑推理,所以才会得出一个非常真实的结论。但是结果我们发现,这个结论就是道听途说,甚至于哗众取宠。我觉得这点对我们国家经济发展,对中国房地产的发展,对我们整个房地产无论是供应还是消费,都是没有利的。地产营销带来好处的过程中,就算有些负面的作用,比如夸大其词等等,还是简单地构建在一个市场商业的交易过程中,而这种市场交易过程中,我认为在市场成熟的状态下不可能有决定性的力量影响我们的消费或者影响我们的供应。学术娱乐化把学术当成一个商品来推销,或者说已经不是在推销一个观念了,我觉得这可能会给我们带来很多误导。这也是我最近比较担心的问题。

尽管如此,尽管这些非市场化的因素很多,可以影响我们的方方面面,影响我们的政府,或者影响我们的消费者,但是我认为最终影响不了中国的房地产。谢谢。

▲史玉柱:市场的竞争

史玉柱:巨人集团董事长

1962年生,安徽怀远人;

1984年本科毕业于浙江大学数学系,1989年1月研究生毕业于深圳大学软科学管理系,随即下海创业;

1989年,推出桌面中文电脑软件M-6401,4个月后营业收入即超过100万元。随后推出M-6402汉卡;

1991年,巨人公司成立。推出M-6403,实现利润3500万元;

1994年初,史玉柱当选中国十大改革风云人物;

1995年,史玉柱被《福布斯》列为大陆富豪第8位;

1996年,巨人集团危机四伏;

1997年巨人集团名存实亡,但一直未破产;

2001年1月,新巨人在上海注册成立;

【演讲背景】2007年7月11日第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海开幕。史玉柱出席了2007Chinajoy高峰论坛,演讲主题为“市场的竞争”。

今天很高兴能够在这里演讲,给我定的主题是关于市场竞争的。实际上做市场竞争这个报告是最有说服力的应该还是陈天桥。其中他的传奇已经6年了,现在还可以保持这样的势头,这么高的销售,陈天桥本人对市场的认识是比较深刻的。我觉得应该是在我之上的。既然安排我来做这个呢,我就谈三点关于我对这个市场方面的体会:

第一个,我想谈一下关于市场与研发的问题。在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段他们的关系出现了反方面,应该是市场在推动研发。或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。

我就举几个例子吧,毫无疑问3D的技术含量远远超过2D,但是市场上超过1百万在线的量都是2D的。25岁亿的人仍然首选2D,而不是3D,但是如果让研发人员开发一款产品选2D,还是3D呢,研发人员往往认为只做3D,不做2D,关于2D、3D的问题上跟市场就会产生矛盾,但是我认为未来的趋势还是以3D的市场为主,因为不断发展,还是以3D为主,但是此时此刻,还是以2D为主。

我们刚准备进网络游戏领域时,06年我们定的是2D,07年2D,08年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D了。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年、甚至是后年我们认为3D市场才会比较成熟,这是一个例子了。

第二个,不是说你有这个技术中国的玩家就可以接受它,这个玩法上是需要进行调整的,玩家是需要培养的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为是先做是先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来我相信若干年以后3D它在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。

再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10区,这样的话就可以使每一个区在1万人以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。

像最初的时候我们上海有一个区,我感觉这样迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。

第三个,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中找人会比较难,我个人感觉挺难的,有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!

我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,我招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1千万,就算这样他也没有找得到,但是我现在还在继续招,我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!

我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。做网游我就有点朦了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便,在培养人上面、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好,但是归根到底吧一个公司要在市场上胜出,可能就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。

第四点,就是谈产品的生命周期问题。我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里所有考虑问题里最多的一个问题。

比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年,过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念,过了5年以后又改成7、8年,今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。

同样地网络游戏来看,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了,当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上是跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的,凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像传奇已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。中国网游历史上,只要过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象,所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。

最后呢,我再提一点建议。给各位领导提一个建议,我希望早一点能对网络游戏实行分区管理。妖魔化这个行业的特点呢,我认为还是在对未成年人的保护上,成年人的自控能力。最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样一分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变了。

比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人,从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的,我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。好,谢谢大家。

▲南存辉:温州民企如何看待经济周期

南存辉:正泰集团董事长

1963年,出生于浙江温州,工商管理硕士;

南存辉1984年创办正泰集团前身—求精开关厂;

近两年和国际知名电器公司合作,加快了正泰集团上下游产业链整合步伐,2003年销售收入101亿元,稳居中国低压电器行业产销之冠。

【演讲背景】“全世界的全球化受挫者,联合起来!”全球化的天花板,是后发展国家商界领袖的共同难题。《中国企业家》杂志12月11日邀请了亚洲、拉美国家数十位商界巨头,会聚2004中国企业领袖年会,与500名中国本土企业领袖共同探讨商业与环境难题。

非常荣幸能够在这里跟各位企业家、企业代表、各位朋友一起讨论我们民营企业碰到的天花板的问题。刚才王总讲到,我们即将过去的今年,大家讨论比较多的是国家宏观调控,尤其是民营企业,大家感觉到是不是对民营企业有特别厚待,是不是专门针对我们民营企业而来。很多的想法,很多的说法随之而起。作为正泰集团,我们是在浙江温州,那是一个民营企业的发祥地,我们那里大概有99%都是民营企业,温州的民营企业怎么看待这个问题,我想今天所说的话可能也代表民营企业的心声。我觉得看待这个问题主要是讲三点:

第一,对待宏观调控政策,要有一个正确的认识。正确认识非常重要,我们认识到国家的宏观调控是为了整个中国的经济能够走上一个健康的持续的发展,我觉得这是非常及时也是必要的宏观调控,至少我们这么认为。

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