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第11章 你应该了解的游戏心理学(1)

一念间,个体投资人,发布于2014/1/19

游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、练习竞争技能,进而获得“天择”的一种本领活动。游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。柏拉图认为:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德说:游戏是劳作后的休息和消遣,是本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫·科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)认为:游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。而辞海的解释为:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:一是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。二是主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

这里我们重点研究网络游戏(及手机游戏)的心理学及相关公司。

我们为什么会玩游戏?

本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。

剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。

练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。

宣泄理论:弗洛伊德认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。

简单而言,游戏就是现实中被压抑或现实中实现不了的欲望的释放。是人就会有爱恨情仇,有人的地方就有江湖,网络游戏是社会的影射。凡是游戏中存在的问题,我们都能在现实社会中找到对应的问题以及解决方案。人生如梦,梦如游戏。

是什么决定了一个游戏是否好玩?

游戏快乐的秘密:动力、压力、压力的释放。

动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。初始动力:片头的CG、进入游戏最开始的几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作、有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力。持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停地推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥、无聊,从而停止游戏。一个悬念、一个优美的故事、一个目标都会诱发持续动力的产生。

压力:在动力的推动下,玩家不停地追寻着,不过,我们可不能让他一下子就得到他想要的东西,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜)。什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败……一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

压力的释放:啊……终于升级啦,终于找到宝物了,疑惑终于解开了……玩家积蓄的压力突然如潮水般地涌出,那个感觉……啊,就像忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是爽啊……这个解脱,就是压力的释放。

一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大……

玩家心理需求

人们玩游戏和多种心理需求相关,可以按多种方法划分。比如按人群类型划分的巴图模型,用(单独——交互,玩家——游戏)两轴将玩家分为杀手型、成就型、社交型、探索型;又如借用马斯洛的需求递增来划分。这里简单分为下面三大类,基本上大家都深有体会,就不展开了。

积极心理:美好的事物、社交、智力问题的解决、证明自己、体验另一种人生、创造、竞争、成就、独树一帜、提升、影响别人、物质利益、能力的应用。

消极心理:变态心理、惰性、现实逃避、危险带来的兴奋、机会主义心理、杀戮欲望、沉迷成本、虚荣心。

中性心理:释放压力、情欲、权力欲望、好奇心、占有欲望、安全感、收集欲望、自由、身体行为、公平、习惯满足、放松。

群体的操控

网络游戏和单机游戏的最大不同就是网络游戏能够促进人与人之间的互动,形成大量的群体。群体是指成员相互依赖,彼此存在互动的集合体。而群体的特点是一高两低。想象力高:人们一旦进入群体,谣言在群体中的传播速度就会非常快,人们把很小的信息通过自己的加工成为另一个信息。智力低、理性低:人一进入群体中就会不爱动脑,会产生惰性,更多的是用眼睛看、耳朵听,而不是用大脑思考,他们看到别人怎么做自己就怎么做。所以,他们的智力和理性都会降低,群体冲动、急躁、易变、单纯、偏执。由此可见,群体比个体更容易控制,而且操控了群体就等于操控了大量的个体,效率会更高。

在网络当中,公会是玩家比较集中的群体,所以很多运营公司都非常重视游戏公会的管理。另外,在游戏设计时也强化群体效力,通过设计游戏规则让群体获得更大的好处,这样玩家才有利于结成群体。比如,组队可以获得额外的经验值,帮会可以获得额外的收益,等等。

操控群体的三步骤:断言、重复和传染。1.断言:做出简洁有力的断言,不要理睬任何推理和证据,是让某种观念深入头脑最可靠的方法之一。断言越是简单明了,它的证据看上去越是贫乏,它就越有威力。2.重复:不断地重复断言,要尽可能地保持措辞不变。要一个字都不差地像复读机一样去传播这句话。3.传染:当一个断言得到有效的重复,而且在这种重复中不再存在意义,此时就会形成所谓的流行意见,强大的传染过程就会启动。经过大量的心理学实验,这个传染启动的零界点是20%。也就是一个群体中,哪怕是最松散的群体,只要有20%的人被传染了,那么整个群体都会被传染。

群体动力学

个人的一切行为包括心理活动,是随其本身所处的环境变化而变化的。环境对于人的影响是非常强大的。关于这个理论在社会心理学上有一个非常著名的津巴多狱卒实验。它是社会心理学实验里跟游戏行业最密切的实验。津巴多是斯坦福大学的一名教授,他在学校招募志愿者,把他们随机分成两拨,然后分配为狱卒和犯人这两个角色,他还在大学地下室里搭建了跟真实监狱一模一样的环境,然后把这两批学生投入到环境中,分别观察他们的行为。在24小时的时间里,扮演狱卒的学生就开始出现对于犯人的粗暴行为,比如恐吓、谩骂、用警棍敲击栏杆等等。有部分扮演犯人的学生开始出现了心理崩溃的征兆。原本计划这个实验进行两周的,但是在第5天就被逼停止了。所有参与实验的学生对于各自角色的沉浸都非常深,恐怕他们在心理上会产生持久性的不可逆的影响,所以只得中途叫停。这个理论与它相关联的实验对游戏行业的指导意义都是非常大的。因为游戏的本质就是角色扮演,设计者希望玩家更深地沉浸到所扮演的角色当中。

要想达到这个目的就要在环境上下功夫,只要环境做到位,玩家才能认同他们所扮演的角色。游戏的环境包括:场景、音乐音效、文字、武器、道具、规则等等。这些环境越完整越真实,相互的关联越深,玩家对于所扮演角色的沉浸就越彻底。但游戏毕竟不是现实,我们不可能百分之百地拟真,在设计一款游戏的环境当中应该注意:

(1)写实。写实风格的游戏要比卡通风格的游戏和抽象风格的游戏更能引起玩家的代入感。从狱卒实验就可以看到无论监狱环境还是服装、器械等等都是跟真实的环境细节是一样的。

(2)世界观。世界观对于一个游戏不仅仅是一个背景故事,它是角色扮演的一部分。尤其是规则和规范对玩家去沉浸到他所扮演的角色当中是非常重要的。

(3)玩家互为环境。网游的玩家与玩家之间是互相构成环境的。在玩家当中投入玩家的比例越高是越真实的。从狱卒实验中举一个例子,一位扮演狱卒的学生用警棍敲击监狱栏杆吓唬扮演犯人的那位学生,如果这时扮演犯人的学生露出惧怕的神情,就会激发扮演狱卒的学生更深地沉浸到自己的角色中。但如果这时扮演犯人的学生说,有必要吗?我们是在做实验啊,我是睡你上铺的兄弟啊,那一下子就把扮演狱卒的学生从他的角色中拉出来了。在人与人面对面玩的游戏,比如杀人游戏、三国杀。如果大家都在很认真地玩,那就会很好玩。但如果你的同伴或者对手在那里一边发短信一边嗑瓜子,你就觉得这个游戏不好玩,所以玩家越认真游戏越好玩。

(4)外物会破坏环境。这里的外物指的是任何脱离游戏环境的元素都会破坏游戏环境,比如一个武侠类的游戏里有植入一个可以订比萨这样的广告,比如一些即时通信的弹出、一些非游戏内容的对话等等。狱卒实验也证明了这一点,在第一次狱卒实验结束后,由于实验的结果非常轰动,所以又进行了第二次狱卒实验。第二次狱卒实验是由美国的电视台全程跟拍的,虽然这一次的实验在所有细节上跟上一次都是相同的,但是失败了。根据研究,这次失败的原因是电视台的出现,电视台的工作人员、灯光、摄影器材等等都是不属于监狱环境的因素,他们存在于这个监狱环境当中,就把这个环境破坏掉了,因此这个实验没有成功。

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