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第35章 附录:韩国文化产业报告(2)

在KOREA 2004调查中,我们将手机游戏分为:角色扮演类、战斗类、博奕类、体育竞技类、棋牌类和下载游戏种,调查数据显示。

调查数据显示:喜欢角色扮演类游戏的消费者有9%,喜欢战斗类游戏的有18%,喜欢博奕类游戏的有11%,喜欢体育竞技类游戏的有17%,喜欢棋牌类游戏的有31%,喜欢下载游戏的有3%,还有11%的消费者不确定喜欢哪一类游戏。

6种手机游戏中,有31%的消费者喜欢棋牌类游戏,这类游戏简单易操作,不会耗费太多时间,是人们较为熟知和普遍推广的游戏。

体育竞技类和战斗类游戏也有自己的玩家,它趣味性更强,情节吸引人,能给玩家更多的视觉享受,但它相对难操作,且比较耗费时间和精力。

下载游戏也能吸引一部分消费者,但是由于资费问题,很多消费者还处在观望阶段。游戏厂家如要占领更多市场份额,应尽量降低自己的生产成本,寻找合理的付费方式,生产出更多价廉物美的产品,让广大消费者有更大的选择余地。

2.彩信业务用户

KOREA 2004调查发现,使用彩信业务尤其是下载韩国彩信的用户多数是追赶潮流、时尚的年轻人,年龄大多在20~25岁之间。由于彩信属于相对较新的业务,其普及率还不高。因此,从开发潜在消费者的角度来看,了解整个彩信业务市场的用户十分有必要。

早在2004年2月,明略市场策划(上海)有限公司进行了一项彩信业务市场接受度调查,该调查是对上海、北京、广州、南京、杭州、深圳、武汉、成都和重庆9大城市的2 875名拥有手机的普通消费者的抽样调查。

调查结果显示,有84.3%的消费者知道彩信服务,有15.7%的受访者不知道此服务。对于是否会使用彩信服务,有54.5%的消费者表示不一定,33.5%的消费者会考虑使用,12%的消费者则不会考虑使用。其消费者有如下特点:

(1)三分之一表示会考虑使用手机彩信业务的消费者。他们喜欢追求时尚、流行,对于各项新兴事物有着敏锐的触觉,敢于尝试,是彩信业务的主要消费者。

(2)部分不会考虑使用手机彩信业务的消费者。他们觉得手机的通话、短信功能已能满足他们的需求。另外,现今彩信服务的收费较高,每月使用数量如果较大将会增加一定的开支,因此注重经济花费的消费者不太会考虑这项服务。

(3)超过半数的处于观望状态的消费者。他们对彩信服务还是有兴趣尝试,但对彩信的优缺点了解得不是很详细,处在犹豫不决的阶段。在他们更多地了解和考虑彩信服务的优劣势、价格、服务和质量等方面的因素后会选择使用这项业务。这部分潜在用户不容忽视。

现在,彩信服务的内容较少,一般只能发送一些图片,相对人们已习惯使用的短信业务,并无太大突破,且发送一条彩信近一元的价格,也让部分消费者一时难以接受。因此开发人员应该在现有的彩信服务内容基础上,努力开发,增加一些符合消费群体的彩信服务内容,让消费者能感受到彩信的优越所在,才能打开市场缺口。

3.短信、图片和铃声业务用户

在KOREA 2004调查中我们发现,短信、铃声和图片这几项业务相对来说普及率较高。

调查数据显示:在消费者经常使用的手机功能中,常使用通话功能的有39%的中选率,常使用短信功能的有36%的中选率,使用铃声下载的有18%的中选率,图片下载有5%的中选率,照相功能和其他功能各有1%的中选率。

中国短信业务大幅度增长起始于2000年,而后便呈几何级数增长。除文字短信外,集图像、声音、文本于一体的多媒体短信业务已经成为移动运营商竞相角逐的重点。尤其是逢年过节,以恭贺节日为主要内容的图片和文字短信,漂亮喜庆的彩信、彩铃等都是手机用户的最爱。

目前市场上使用短信业务较多的消费者往往是一些年轻人,许多学生和年轻人将手机当成短信收发工具。这一部分的年轻群体虽然比较时尚,但是他们使用手机短信的最主要目的是节省电话费,所以他们对费用较高的彩信或是下载内容使用较少。“中国城镇地区16~60岁的手机用户中近4成用户收发过各类短信,这个比例在男性、大专以上学历以及35岁以下的年轻群体中更高。”

手机铃声和图片下载是除短信业务以外增值和数据业务收入的重要来源。相关韩国内容有影视剧明星、影视歌曲、卡通明星等,其特点为消费者对此类内容的熟悉度和使用程度相对较高,并且未来的兴趣仍比较强。这类消费者主要是:其一,大中专学生或者刚毕业的学生,收入不是很高,但对于新业务,尤其是流行的日韩事物有着较高的关注度和使用频率;其二,年龄已过而立之年,钟爱韩国影视剧的消费者,这部分人群事业相对步入高峰,收入高,消费力强。

二、韩国手机内容在中国市场成功的原因

中国SP广泛生产跟韩国文化相关的产品,反映出中国市场对韩国文化产品有一定的需求量。而韩国文化内容、韩国手机内容之所以成功,可概括为以下几方面:

(一)韩国文化生产者对目标受众进行了周密的研究

用户需求是市场发展的动力,只有用户需求才能产生利益驱动。以手机游戏的用户推广为例,明确和锁定目标用户有着至关重要的意义。

首先,细分化手机产品涵盖的用户群。

韩国LG进入中国市场不久,便推出了一系列CDMA产品,尤其以LG“三剑客”最为突出。这3款“8”系列的产品,功能强大却又针对用户需求,产品定位非常明确。其中8180针对女性,8188针对男性,而8280针对时尚群体。这些产品在发布之初就引起一阵轰动。一些主流型手机终端厂商如摩托罗拉认为,产品根据不同的设计可以涵盖所有的用户群体,以手机游戏为例,年轻用户喜爱动作类游戏,中年用户更偏爱角色扮演类游戏或战斗类游戏,女性用户则可能对一些休闲游戏更情有独钟。手机游戏的创意也可以来自于这些细分的用户群体的具体需求当中。

其次,手机游戏用户定位从网络游戏中寻求规律。

在PC游戏流行的时代,占网络用户数量最大的人群,以及对网络游戏市场的迅速发展贡献最大的人,通常都是中低收入的电脑用户,比如学生、刚工作的青年和待业青年等,因此,手机游戏用户的定位也应该是16~30岁,消费能力不高的用户。对于这部分用户,终端厂商和游戏开发商就着手在中低端手机上体现更多的游戏应用;对于另一部分追赶潮流的年轻人,他们追求最新最炫的手机,因此也应该设计和完善针对高端手机的游戏。

第三,根据手机定位确定手机内容的用户群。

终端厂商一般是根据手机产品定位来决定应该选择什么样的内容。其推出的每一款新品手机都会在设计阶段就做大量的市场调研工作,而调研数据的一个重要组成就是该款手机应该面向的是哪类用户群体,手机内容开发也自然会更倾向于面向这些用户群体。

(二)与同类产品相比,韩国手机内容具有其特有的优势

1.“文化韩流”为“通讯韩流”增添了巨大的内容涵义。

韩国电子产品一贯有着外形精巧、设计周密的特点,手机厂商也十分注重手机应用内容的开发。仔细分析,手机内容这股“韩流”的蔓延与“文化韩流”密不可分,这几股“文化韩流”分别是——

(1)韩国影视剧和流行音乐

2004年年初,中国最知名的新闻周刊《新周刊》以及中国最大的门户网站“新浪”联合进行网络调查——“中国公民眼中的外国认知”。结果显示,韩国排名第三,仅次于北美和欧洲。这说明韩国的商品和文化等在中国公民心中有着相当高的知名度。同时该调查还显示,在被调查者中,近3年没有看过韩国影视剧的只有3.69%。而一些影视剧的主题曲,如《向日葵》、《再见我的爱》、《星梦奇缘》、《我的野蛮女友》和《蓝色生死恋》等是手机铃声下载的主要内容。

(2)韩国卡通动漫

其中以“流氓兔”最为著名。这只名叫Mashi Maro的兔子1999年诞生在韩国,手持马桶刷子、屁股像狗脸的坏坏兔极尽流氓无赖之能事,时不时无伤大雅地开开黑色幽默玩笑,国人称之为“流氓兔”。如今“流氓兔”被制成各种OFF-LINE商品,有玩具、饰品和工艺品等,通讯时代的“哈韩族”手机中,必定收藏有该卡通形象的图片、待机动画等。

(3)韩文与韩语

如今,在中国的一些大都市,部分少男少女掀起了自发学习韩语的热潮。分析其原因不难发现,这些“韩迷”们多少是受韩国影视文化的影响,他们梦寐以求的是能在歌迷(影迷)见面会上与心目中的偶像亲切交流,或者只是为了满足“看好韩国偶像剧,听懂韩国歌”的心愿。逐渐地,稀奇古怪的韩文成为一种时尚的标志,文字不光见诸于各类文具或是服装上,更有人手机开机的问候语都设置的是韩文。这类简短的问候语大多带有很明显的韩国特色或是个人的情绪主张。

(4)韩国网络游戏

目前,韩国的手机游戏从内容上看主要有以下3类。

①“角色扮演”:《突击队Ⅰ》、《突击队Ⅱ》和《冲向炸弹》;

②“运动类”:《GO STOP棒球》、《西红柿炸弹》和《Inline Skating》;

③“智力类”:《小精灵逃出记》、《减肥游戏》和《Boom Boom》。

这类游戏往往简单易学、易操作,且趣味性强,反映出游戏设计者富有生活情趣的创作理念以及较强的针对性。仔细研究,这类游戏同网络游戏或是单机游戏如出一辙,内容不外乎为角色扮演类、战斗类、博奕类、竞技类和棋牌类等,只不过它的设计更简洁,更通俗化而已。

从形式上,可将韩国手机游戏分为两大类,第一类是包括智力测验、文本问答等在内的基于短信息(SMS或MMS服务)的游戏。第二类是复杂的可在网络上下载的游戏,这一类是未来手机游戏开发的亮点和重点所在。

2004年9月,韩国网络游戏《猎人》公开其新款手机游戏项目内容,该内容显示,完成后的《猎人》手机游戏将可以与网络游戏《猎人》的服务器相连接,玩家可下载自己在网络游戏《猎人》中的各项资料,然后在手机上通过各种小游戏进行宠物养成、人物锻炼和宝物收集等,玩家也可以将锻炼后的人物、养大的宠物以及收集到的宝物等资料,再上传到网络游戏《猎人》的服务器。如果以上的功能实现,将会是手机游戏模式的一次重大突破。毋庸置疑,手机游戏与网络游戏的互动这一新模式的出现,将为手机游戏目前单一的游戏模式注入全新的元素。

2.韩国手机技术的革新是其内容文化得以推广的坚实后盾。

在追求信息互联的时代,强大的硬件支持能力才能形成足够的用户群。按照韩国制造商的说法,他们之所以能够抢先推出技术更先进的产品,完全得益于独有的技术优势。LG电子负责新技术和产品的安德鲁·马伦说:“比如在显示屏技术上,LG、夏普和三星都具有绝对优势。因为这3家都是开发和制造液晶屏的传统厂商。LG目前正在制造和完善新一代的显示技术,比如有机发光二极管(OLED)。我们能让消费者相信自己购买的产品采用了最新的技术。”

凭借这些技术上的优势,韩国厂商抢占了一些市场份额。先进的技术是推广内容产品的载体,只有实现真正的技术突破和领先才能在内容市场上占有一席之地。如,由Pantech于2004年6月中推出的G800则支持蓝牙技术,除了高水准屏幕外,其整体功能也不差。手机上的33万像素镜头、4倍数码变焦、9连拍和多种贴纸相等功能,以及其内置的闪光灯,对一般手机用户已足够使用了。

现代移动通信技术的发轫在欧美,但是在非语音业务的拓展上日韩是最为成功的。日本和韩国走的路线比较相似,其共同点就是非常重视用户的需求以及手机应用内容的开发。

3.结合地域特色搞研发。

随着市场及用户的细化,如何设计开发更多的融文化和地域特色在其中的手机则是全球手机市场的新的增长点。

2003年LG公司发布了一款特别为中东地区3亿伊斯兰人民设计的带有指南针功能的手机LG G5300。LG称这款手机是手机工业中少有的以宗教和地理环境为开发重点的产品,它支持GPRS功能,并带有指南针以及指示方向的应用程序,在世界任何角落都能使用,是一款极具地域和文化特色的手机。这种特别款式手机为手机品牌提了个醒:开发商应该针对每个国家、地区的不同特点设计特别的手机,而不是仅仅只局限于外观、彩屏、照相和商务这些单纯功能上。

在手机内容方面,如何使地域特色、文化特色及用户的个性特色相结合进行研发已逐渐成为开发商关注的热点。以手机网游为例,作为中国移动电话业务龙头老大的中国移动,很早就开始了这方面的准备。2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。特别是2004年雅典奥运会期间,中国移动推出了“烽火雅典”活动,将北京数位红软件应用技术有限公司开发的,国内第一款手机网络游戏“掌上运动会”纳入其中,在短短的几天时间内已经积累出了数千名用户,从这点可以看出手机网络游戏的市场需求的强烈。

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