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第41章 附录:韩国文化产业报告(8)

③叙事结构安排周密

叙事体有着具体的规则和策略,这些规则和策略将故事元素组织成一条符合逻辑的顺序,《看了又看》没有利用明星阵容,而在连续剧的叙事结构上周密安排。美国学者M.J.·波特和D.L.·拉森在分析电视剧叙事结构过程中,描绘了连续剧叙事结构中的几个核心场景,在这里,将以《看了又看》中银珠和基正的相识相恋直到嫁入朴家这一历程为样本,作叙事结构的分析。

三、韩国影视剧的发展障碍和对应策略

(一)发展障碍

1.商业化倾向严重

进入新世纪,韩国电影界的成绩的确令人刮目相看,但面临的问题也不少,其商业化、娱乐化倾向甚为极端,致使艺术电影、实验性电影逐渐势微,加之大型企业的投资参与,几近赌博的市场竞争也险象环生。据KOREA 2004影视剧市场调查显示,中国观众对韩剧有许多理性的批评——题材雷同,反复抄袭炒作;叙事冗长、罗嗦;表现内涵无深度;剧本、表演做作不真实等,还有许多中国观众表示出对剧中体现出来的男尊女卑的社会伦理道德认识上的排斥。

其中,许多批评意见可以追溯到韩国影视剧过分商业化倾向的源头,以《我的野蛮女友》为例,自从此影片受到好评,以小制作获得商业巨大成功后,韩国立即制作了一系列雷同题材和风格的“野蛮”系列影视剧——《我的老婆是大佬》、《我的初恋女友》、《我的野蛮师姐》、《麻辣女教师》和《那小子真帅》等,为了商业利益,为了票房,不惜抄袭复制,忽视了影片的艺术价值。

2.韩国影视剧在中国市场的题材过于单一

事实上,韩国影视剧的题材是全面、多样的,其受众的年龄层也是十分宽泛的,可是在中国市场上,引进最多的题材就是青春偶像剧,所吸引的受众里年轻人较多,忽略了巨大的中年及老年市场。以“2002年中国主要电视频道韩国电视剧热播剧排名”为例,全部都是青春偶像剧。

韩剧继2003~2004年的《巴黎恋人》、《布拉格恋人》和《爱在哈佛》热播之后,2005年更上一层楼,无论《大长今》的“独播”,《青青草》和《加油!金顺》的轮番登场,还是《看了又看》和《黄手帕》不厌其烦的重播,或是2006年《宫》、《浪漫满屋》以及《我叫金三顺》的荧屏争霸,乃至2007年的《百万朵玫瑰》,都证明了韩剧中尤其是青春偶像剧的故事、故事中的生活及生活中的浪漫的无穷魅力。

3.韩国影视剧的知识产权难以保护

对于韩国文化产业而言,要进军中国市场,面临的最大障碍就是:知识产权的保护问题。由于中国出版发行业的不正规,许多利润被盗版商所侵吞。

电视剧方面,可通过节目交流平台进行市场买卖,供给其他电视台播放,但在音像制品发行市场上,依然所获甚微。电影方面,韩国电影在中国上映不多,因此盈利状况不佳。在其他电影衍生产品上(如原著小说)尚有少部分收益,但仍然少不了受到盗版的侵扰。同样,流行音乐也没能越过这个障碍,人们从互联网上可免费下载高质量的音乐,导致专辑销售量锐减,几乎到了无法取得实际经济利益的状况,这也是使韩国流行音乐在中国停滞不前的一个原因。实际上,在充斥着盗版的中国,4年时间里获得的专辑版税收入不过14亿韩元而已。

总之,与韩国文化产品在中国得到喜爱并日渐流行的现状形成鲜明对比的是市场盈利的巨大困难。这一点已经影响了韩国文化企业在中国的投资信心。据韩国文化产业研究院的有关负责人介绍,韩国文化企业在中国的投资热度已经回降,许多企业已从中国撤资。对知识产权的保护不力,是韩国影视剧、流行音乐等文化产品进军中国市场的最大瓶颈。

(二)对应策略

据KOREA 2004调查显示,中国大众对韩国电影大多持肯定的态度,而很少有否定的意见;平均观看韩国电影的数量也在呈上升趋势;而讨厌韩国电影的中国观众是很少的。这项调查结果证明了韩国电影正确把握了发展方向,也展示了韩国电影在中国能得到喜好的意义和可能性。

1.与中国导演合作,以彼之矛攻彼之盾。由于韩国影视剧多是根据韩国国内的市场需求制作,然后推广到国外,所以,产生传播上的错位是这一制作思维不可避免的弊病。与中国导演尤其是名导演合作是解决这一问题的有效途径之一。中国导演不仅了解中国的市场,同时也了解中国的受众,加之中国一些名导演已经有了一部分自己的观众群,因此,这种意义上的中韩合作其实已有一定的胜算在握了。事实上,韩国一些影视剧机构已经开始采取了这种策略:香港著名导演王家卫已和韩国最大的电视台SBS签约合作拍100集电视剧《善女人行品》,演员有元彬和宋惠乔等人;另一方面,韩国影片制作方打算邀请张艺谋执导《明成皇后》,请陈凯歌执导《梦游桃园图》。

2.拍摄多种类型的影视剧,培育更广大的中国观众。目前在中国放映的韩国影视剧多局限于《爱有天意》、《八月照相馆》、《我的黑道老婆》、《蓝色生死恋》和《爱上女主播》等青春偶像剧的影视题材。这些影视剧的受众大致固定在年轻、女性群体。要吸引其他受众群,就要播放多种题材和类型的影视剧,以扩大韩剧的接受面。

3.在中国投资兴建电影院线。从市场上看,院线是电影市场战略的重要组成部分;从中国国家广电总局的电影政策来看,院线是中国电影业振兴的重要部分。因此,如果想要在中国影剧业市场有所作为,在中国投资兴建电影院线是明智的考虑。此举无疑为韩国电影在中国市场的发行开辟了一条通达之路。

4.制作高清电视剧和数字电影,抢占市场先机。2005年数字电影取得突破性进展。中国数字电影的拍摄数量、放映数量和票房产出皆创出新高,数字电影发行、运营网络和技术支持服务体系也已初步建成,数字影院建设正加速展开。中国数字影院(厅)的数量在全球仅次于美国,位居世界第二。从2006年起,总局开始把采用高清设备拍摄的电视电影纳入数字电影的统一管理范畴。截止到2006年10月,国产影片中数字电影生产数量明显增长,不包括电影频道制作的数字电影,数量已超过70部,约占总量的30%左右,而且还有多部数字影片待审。在影片还音制式方面,采用立体声的影片数量有明显提高,已经占到总量的76%。其中采用SR.D、DTS数字还音,以及数字电影采用5.1声道还音的影片达到157部。数字特技在影片制作中也得到进一步推广。

由于数字制作的技术十分先进,设备也较为昂贵,可以配套播出的国内影视剧十分有限,目前用数字信号播出的许多影视剧并不是使用数字技术制作的,无法发挥数字技术的优势,也制约其发展。韩国可凭借自己国内的设备和制作技术优势,考虑在数字影视剧制作上发力,进军这个正在形成的新的广阔市场。

(作者:中国传媒大学硕士研究生程丽静、闫婧博士研究生徐海龙)

第三部分网络游戏

一、韩国网络游戏在中国的市场概况

网络游戏,也就是人们一般所指的“在线游戏”,即通过互联网而进行的电子游戏,互动性是其最大的特点。在游戏中,你的对手不再是由程序员编制的单一代码,而是藏在电子动画后面的人,即玩家。人与人之间的对抗(英文简称pvp,player vs player)成为网络游戏的主要乐趣所在。在世界范围内,网络游戏的发展虽然已经有几十年的时间第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(Space War)的游戏,游戏可支持2人远程连线。但是在中国,这种游戏方式被人们接受并且熟知,只有十多年的时间。从1998年开始,以《网络创世纪UO》为代表的图形网络游戏开始萌发和兴起。在政府的政策支持下,韩国游戏厂商迅速抢占了这块市场潜力巨大的蛋糕。韩国网络游戏从进入中国市场到占据“半壁江山”只用了短短三四年的时间。与此同时,中国的网络游戏产业虽然也取得了迅速的发展进步,但市场主动权却被竞争对手牢牢握在手里。

(一)中国网络游戏市场概况

严格意义上说,中国网络游戏的发展可以追溯到20世纪90年代初期,从1992年至1996年,一款名为《侠客行》的文字网络游戏(MUD)MUD,全称是Multiple User Domain,意为多用户虚拟空间游戏。游戏空间是一个虚拟的小社会,玩家可以在游戏中练功、做买卖及游历江湖。开始流行。1998年世界上首款图形MUD游戏《网络创世纪UO》传入中国,但仅仅停留在私人服务器与爱好者之间,并未形成真正的产业。之后的发展中,从1998年联众游戏世界联众,即1998年6月,鲍岳桥、简晶和王建华始创的“联众游戏世界”,该站点免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机及拱猪等5种网络棋牌游戏的服务。目前,联众是世界上最大的网络游戏娱乐网站。的创建到1999年出现中国国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》;从2000年联众创造网络竞技吉尼斯世界记录,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》正式推出,再到2001年盛大盛大,即成立于1999年11月的上海盛大网络发展公司。开始代理《传奇》,网络游戏“韩流”开始热袭中国(当年国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国);从2002年“中国网络游戏产业峰会”召开,中国网络游戏出现狂热增长,到2003年盛大与韩国合作方面产生纠纷,中韩网络游戏“蜜月期”结束;2004年,中国网络游戏市场竞争更加激烈,重新洗牌现象进一步加剧。十余年间,中国的网络游戏市场从无到有,发展迅速。据法新社的调查数字显示:截止到2007年2月,中国的网络游戏玩家已经达到3 112万人,预计到2010年这个数字将达到4 478万人。对研发的重视和投入以及研发团队的能力和经验是中国网络游戏产业的重中之重。

目前的中国网络游戏市场呈现出以下的一些特征:

1.网络游戏用户数量不断增长,市场规模不断扩大

据艾瑞市场咨询根据德意志银行在2005年11月出版的《中国网络游戏报告》整理显示,2005年中国网络游戏用户占网民数量的23%,韩国这一比例达到了49%,另外中国台湾和中国香港的这一比例分别为28%和29%。

2005年网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。中国的网络游戏市场已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。

在50个互联网细分市场领域中,网络游戏在2006年的市场营收规模最大,达59.6亿元,与上一年同比增长61.96%,大幅领先排名第二的网络广告(不含搜索引擎,其营收为49.8亿元,与上一年同比增长50.91%)。优厚的资金回报率使得进入网络游戏市场的资本越来越多。

2.中国网络游戏产业正处于高速成长期,并且已形成完整的产业链

近几年来,我国网络游戏市场的快速发展显示其正处于高速成长的时期。按照西方经济学传统的产业周期理论,一个产品在市场上的销售潜量和赢利率是随着时间推移而变化的。正是依据上述的各项标准,产品生命周期可以分为:萌芽期、高速增长阶段、稳定增长阶段、成熟期、饱和或退化这几个期间。而高速增长时期的主要特点就是产品迅速被市场接受,市场占有率上升,企业利润不断增加。

另外,中国网络游戏产业快速增长的同时,逐渐形成了比较完整的产业链,并且具备了一个产业的全部属性。网络游戏产业价值链就其上下游及周边划分,可以分为游戏开发商、游戏运营商和渠道经销商、电信运营商以及周边服务商等几大类。整个价值链的主链条为:网络游戏玩家、网络游戏运营商、网络游戏开发商、电信运营商和渠道经销商;这条价值链还可以延伸出辅链条,比如网吧、游戏周边产品等游戏衍生产品。

在中国的网络游戏市场上,网络游戏运营企业在整个产业链中处于中心的位置。处在产业链上游的游戏开发企业中,韩国的游戏开发商占到一定的比例。电信公司和网络游戏运营商是互相制约和促进的关系。经销商服务于游戏运营商和用户,因为用户要通过经销商来支付游戏费用。网络游戏运营商通过网络将游戏产品或服务提供给用户。同时,网络游戏运营商与网络设备供应商、软件销售部门等都保持紧密联系。网络游戏用户可以通过网吧等场所来进行消费。

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