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第44章 附录:韩国文化产业报告(11)

然而在2005年,中国最大的网络游戏运营商之一的盛大网络发布的未经审计的三季度财务报告显示,三季度《传奇》平均同时在线用户人数为23.3万,首次出现明显下滑,《传奇》营收比上一季度大幅下滑33.5%。作为中国最成功的网络游戏,《传奇》已经进入衰退期。《传奇》的兴盛与渐衰,犹如整个韩国网络游戏在中国的浓缩史,具有相当典型的意义。

1.成功原因

《传奇》是第二批传入中国的韩国网络游戏。从商业角度讲虽然《传奇》失去了淘第一桶金的机会,但《传奇》的开发者们敏锐地查觉到第一批网络游戏开发过程中的欠缺和不足,从而诞生了一部具有韩国网络游戏标志性的作品。

《传奇》的画面效果并不出众,此时的游戏业正处在2D到3D的过渡期,加上《传奇》发行赶在了一部将2D画面做到唯美极致的作品《红月》之后,业内起先并不看好《传奇》。然而以传统画面来评判一部游戏作品的老学究们忽视了《传奇》的内在潜力:不同于取材于韩国早已成名的漫画作品《龙族》和《红月》,《传奇》富有想象力地原创设计出一套完全脱离现实而独立存在的世界观系统。世界观建立的同时也建立了玩家对游戏的忠诚度,无数玩家沉迷于虚拟的游戏世界中不能自拔。同时《传奇》准确把握住了大众在玩网络游戏时的心理特点,自由PK、怪物掉落稀有装备、行会制度的建立,虽然使得游戏杀戮感十足,却满足了很多在现实生活中默默无闻的小人物渴望一夜笑傲江湖的梦想。《传奇》在开始游戏设计的时候就坚定地站在了大众文化的一边。以休闲、发泄与满足感作为吸引玩家的诱饵,以成熟的世界观内涵作为留住玩家的基石,这就是《传奇》在游戏设计上的成功之处。

准确的游戏设计定位,加上国内代理商盛大的成功运营,《传奇》逐渐成长,并最终成为当时网络游戏界的霸主就不足为奇了。之后的韩国网络游戏或多或少都带有传奇的影子,传奇模式使得韩国网络游戏后来被扣上了“泡菜”的帽子:速食快捷,却缺乏营养。这也对后来《传奇》等游戏的衰落埋下了伏笔。

2.衰落原因

《传奇》进入中国市场的几年之中,几乎成为中国网络游戏产业与盛大的“风向标”。但这一昔日创造了盛大辉煌的网络游戏,现在却成为盛大营收下滑的主因,其对盛大收入的贡献已从2002年的近100%锐减到现在的不足30%。

其衰落的原因有以下几个方面:

第一,游戏外挂的出现,游戏外挂虽然只是原因之一,但是成为整个游戏走向衰退的导火索,外挂出现了玩家间的不平等竞争,使用外挂的玩家具有了战斗和练级的优势。而收费外挂直接排斥了不想在游戏中花费大量金钱或者没有过多金钱投入的玩家。当游戏公平性丧失之后,玩家开始对游戏失去信心。

第二,私服的出现,直接导致了《传奇》玩家的大量减少。《传奇》可以说是私服最泛滥的进口网络游戏,甚至连一间4台电脑的网吧都有“传奇私服”,这对官方的打击是相当大的,既然游戏没有了公平性,玩家索性就放弃了公平。

第三,游戏性降低,网络游戏发展到了后期,尤其是传奇这种对等级和装备要求非常高的游戏,对新玩家形成了天然的屏障。在这种游戏模式下只有有一定水平等级和装备的老玩家才会热衷,而此前外挂出现造成的不公平性也体现出来,玩过一年左右的玩家已经感觉到力不从心,无法赶超第一阵营的玩家,所以产生了放弃的心理。

第四,新网络游戏的出现,每个新网络游戏出现都会分流走很多游戏玩家,因为《传奇》固定的游戏模式很难再把玩家吸引住。一旦新的游戏出现,玩家被新奇游戏吸引之后,离开《传奇》是必然的。

总结以上的观点,我们发现,一个游戏要具有公平性、很强的游戏性以及合适的游戏模式才能生存下去,否则势必淘汰。

3.特色

(1)行会设定的游戏系统

在游戏中,行会可由任何一个玩家在获得袄玛号角之后,到比奇皇宫申请建立。成立行会之后可以招收或开除会员,并可以给予会员以头衔。行会会员的头衔将在人物属性栏里看到。这种行会对内严格管理,对外一致作战,行会的会长可以自己制定行会会规,会中的成员点击行会属性就能直接看到会长所制定的行规,还能看到由会长所发出的通缉令,以及敌对行会和同盟行会的名单。这是以往的网络游戏所没有的。同时,这种模式非常具有东方式的家族色彩。

其次,更重要的一个变化是沙巴克城的出现。传奇的每个服务器内都有一个沙巴克城,而各行会对战的终极目标就是攻占沙巴克城。这也是每台服务器中唯一一座可以进行攻城战斗的城池。一般来说,控制沙巴克城就等于是控制了传奇的经济。沙巴克城每天有200万的收入,这在《传奇》世界来说是个很大的收入。因此,控制沙巴克也就等于控制了服务器。针对这座事关重大的沙巴克城,所有传奇中的行会都在拼死力争。即使是某个行会攻下了沙巴克城,也不代表就一劳永逸了——你还得有实力去守卫住它。

第三,《传奇》游戏关于行会的这些设计,一旦与中国玩家的大量数量结合到一起,显现出一些社会性的特点,从而引发了玩家的自我表现、追求攀比的行为特点。这些特点是:地域性的行会数量庞大。相当多的行会成员来自于一个城市,一个区,甚至是一个网吧。由于玩游戏的人多,很容易结成类似的小团体,于是很多行会变成了一种交友团体,为了练级,许多帐号是换人不换机,24小时不间断的玩,其疯狂程度堪称极致。这种现象在传奇身上表现的尤其明显。此外,在中国网络游戏市场上,《传奇》是首款具有PK模式的网络游戏,所谓PK,是指玩家所操纵的游戏角色可以在游戏中打斗。这种功能的出现,增加了网络游戏的趣味性和体验性,成为吸引玩家的一个重要的特色。

(2)代理运营的市场机制

上海盛大互动娱乐有限公司(简称“盛大”)是目前中国最大的网络游戏运营商之一。盛大网络提供一系列大型多人游戏及休闲游戏供用户在线娱乐,其中多款游戏是时下中国最受欢迎的网络游戏。盛大的游戏平台拥有庞大的忠实用户群,玩家可以借由盛大游戏平台与成千上万的其他游戏玩家互动,由此构建一个很强凝聚力的玩家社区。

盛大运营的游戏有自主研发和代理运营2种产品。2001年7月盛大开始代理韩国网络游戏《传奇》,一年之后,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。究其成功原因,有两点可考:

第一,盛大建立了独立的、全国性的销售和收费网络。

目前,网吧依然是大多数网民玩网络游戏的主要场所,作为网络游戏的重要通路和渠道,网吧在网络游戏产业链条中有着不可替代的重要性。在网吧的玩家通常会有一种“羊群心理”,倘若网吧内有一、两个人在玩一款新游戏,很容易会吸引几十人加入,加上网吧便于近距离交流,网络游戏的社会娱乐性可以最大程度地发挥。

“盛大”的成功很大意义上是因为网吧电子商务E-SALE系统的开发成功。E-SALE的成功之处在于游戏运营商通过电子商务和网上银行直接和网吧产生供销关系,而不是传统的网吧业主去位于市中心电脑城的区域代理商的连锁店购买游戏点卡,而后再进行销售。在这个系统中,网吧只须填一份包含营业规模、地址和联系方式等内容的表格向“盛大”做出在线申请,经确认后,网吧业主即可依用户名和密码登陆其E-SALE系统中,通过银行卡的电子转账在10分钟内完成虚拟点卡的进货。若用户在网吧游戏过程中需要充值,则网吧业主只需知道玩家的账号,就能直接在E-SALE系统内为玩家充值。整个运作过程可以说做到了完美电子商务中的B2B和B2C。由于网吧业主可选择最低88元的进货金额,而当点卡售完时,又能在数分钟里完成新的进货,因此实现了真正意义上的零库存和Just In Time(即时交易)。

该套电子商务系统还有其他的一些优点,比如游戏运营商可以降低销售成本,网吧业主每卖一张卡,可比以前至少多获利20%。这是因为在传统销售模式中,游戏点卡的流通费用占到面值的30%,而网吧业主作为流通的最后一个环节,其所能享受到的折扣一般不超过10%,而在E-SALE系统中,流通费用大大降低只占到点卡面值的12%。除此之外,玩家购卡的方便更保证了游戏的连贯性,增加了用户的上机时间。另一方面,该套电子商务系统杜绝了串货的可能,因为游戏运营商对不同区域可能会采取不同的价格策略以促销,传统的实物点卡之间串货时有发生,从而因为价格的问题导致各地渠道商的不满,影响了货款的交付。而E-SALE系统则是先付款,后提货,并且所有网吧都是按区域严格划分,所以就避免了这个问题。最后,“盛大”借助E-SALE系统,牢牢掌握了中国的中小城市市场。而传统的销售模式只能覆盖到中心城市及周边区域,对较偏远地区网络游戏的发展不能起到良好的支持作用。

第二,盛大有较为完善的客户服务系统。

盛大公司的客户服务中心是目前国际上最大的客户服务机构。在网络游戏的运营中,服务水平的高低在很大程度上决定着一款游戏成功与否。早在盛大代理《传奇》初期,面对资金少、规模小、起步晚的不利形势,盛大就果断地打出了服务牌。由于在线人数还比较少,盛大推出许多亲情化服务。比如,用户在游戏过程中,可以随时得到游戏管理员的帮助;每到晚上12点,盛大的网络管理员就会督促用户下线休息;当用户在游戏里有不文明行为时,游戏管理员就会规劝他们:“帮助别人就是帮助自己,请在虚拟世界善待他人。”之后,盛大又建立呼叫中心,由专人负责接待上门找密码的客户,并且有专门的上门服务人员。服务中心每天都有100多名员工三班倒工作,给用户提供24小时的服务。2003年9月,在由中国质量学会、中国名牌商品学会等单位举办的“2002年中国市场消费商品质量信誉竞争力调查”中,《传奇》被列为同行业第一品牌。

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