“大家。”
迪亚贝尔面对着众人,就这么说了。
“为了效率与安全起见,我要调整一下队伍,各位有什么意见吗?”
封测者自然没有话说,虽然玄墨凡并没有拿下指挥官的位置,但阿尔戈之前的话已经隐隐的将这个疑似在场玩家中最强者的家伙推向了领袖的位置。
对于群龙无首的封测者来说,让威望最高、实力最强的人来当领袖,无疑是个好选择。故而他们也是将玄墨凡默认为了领袖。
既然已经有了自己的领袖,而且由于封测者与普通玩家的矛盾,不知道迪亚贝尔真正身份的众封测者们,自然是不会听从他的命令的。
迪亚贝尔对这点也是心知肚明,所以他也没指望那些封测者去听从他的命令,如果玄墨凡不在还好说,玄墨凡在的话,再去对封测者发号施令,他还真不敢……
面对着普通玩家的七支队伍,迪亚贝尔开始调整队伍。
他将诸多擅长游击的敏捷型玩家共计十二人分成了两队。
擅长输出的单手剑使、双手剑使、单手斧使和双手斧使共计十二人,分成了两队。
装备了盾牌,擅长防御的单手剑使,共计十二人,组成了两队。并且特意提了要求:需要集体装备盾牌,最好是防御力最高的塔盾。
最后的六人,装备长武器的枪使、锤使等,组成了一队。
迪亚贝尔的这番调动,让队伍的组成产生变动的同时,也让擅长玩游戏的大部分玩家明白了。
明白了迪亚贝尔这番调配队伍的理由。
敏捷型玩家组成的队伍明显是游击队,负责的任务是支援,给前锋的玩家提供协助。
擅长输出的玩家组成的两队明显是输出队,负责的任务是攻击,主要是削减怪物的HP值。
装备了盾牌的玩家组成的两队明显是坦克队,负责的任务是防御,用来吸引怪物的仇恨,抵挡攻击。
而装备长武器的玩家组成的两队,他们负责的任务肯定是妨碍,因为长柄武器的大部分剑技都有行动延迟的效果,可以在己方陷入需要时间恢复的时候将怪物拖住。
这很明显就是一般游戏打Boss的组成模式,非常的简单。
“喂……佑利斯……”桐人靠近了玄墨凡,就这么说了“我们要不要也调整一下?你看他们都没管我们唉。”
“……”玄墨凡撇了桐人一眼,“我看,你是瞧不起我玄某人!”
“好吧……我不说了。”桐人讪笑,退到了玄墨凡的身旁。
“各位。”桐人离开后,玄墨凡便转过身,面对着身后的16名封测者,加一个普通玩家,共计十七人说道“给你们一个眼神……”说着,就使了一个他自己看了都未必看得懂的眼神“知道我的意思了吧?”
“懂了懂了。”阿尔戈敷衍的摆了摆手,然后无奈的说道“各位,调整一下队形吧。”
封测者的队伍只有三队,人数也不过十八人,即便是重新划分队形,也花费不了多少时间。
除了玄墨凡所在的输出队已经定型了之外,另外两队进行了队伍的重新划分,结果还真弄出了一支六人均装备了盾牌的单手剑使所组成的坦克队,和一支六人都使长枪和战锤的妨碍队。
什么,你说玄墨凡为什么不是妨碍队的?他明明装备的长枪。
唉,你这就不懂了。
刺客还能开无双正面硬肛呢,更别说现在近战法爷也开始逐渐流行了,这些不是近战职业的职业都可以出任C位了。
一个长枪使,纯正的近战职业,你不能说他没有伤害、不能正面硬肛吧?
虽然说枪兵幸运E,但如果他的幸运不是E的话,那可是强力的一批的呢。
由于只有三支小队,人数不是很多的关系,封测者这边组成的是一支不是很标准的输出队、一支坦克队和一支妨碍队。
而迪亚贝尔那边的普通玩家阵容则是两支防御队,两支输出队,一支妨碍队和两支游击队。
在这个阵型组成以后,不等迪亚贝尔出声,玄墨凡就先一步开口。
“守层Boss的攻击就由双方的坦克队挡下来,但需要安排前后顺序,输出队也得根据彼此的节奏对Boss进行输出,妨碍队什么时候上前就交给双方自己决定,该注意的事项只有一个,那就是同时上前的队伍不可超过两支,且一支得是坦克,一支得是输出。”
这样安排的目的有三个。
一个是控制Boss的仇恨,如果过度输出的话,Boss就不会再针对坦克了,而是会冲着输出手过去,所以必须避免。
一个是防止玩家之间的互相妨碍,因为这里不是一般的网络游戏,只要将鼠标对准Boss就行了,若是不好好认准攻击目标,那不但会妨碍攻击,甚至会误击队友,因此上前的人数不可太多。
还有一个就是为了配合了。
毕竟,玩家们的HP必定会有所削减,但回复药水却像剑技一样,有各自的冷却时间,还不是即时回复,而是随着一定的时间回复一定的数值,在HP削减到一定程度时,包括坦克在内,玩家就得互相替换了。
若是两支坦克队一起上前,那等到他们需要退下去回复HP时就没有人能够替他们了,其余玩家就得遭受怪物的攻击,让战斗的节奏变乱,这肯定得避免。
这就是所谓的POT轮值了。
虽然不是很擅长指挥作战,但是这九年来玩的游戏可不是白玩的,一些比较高深一点的要领他还是懂得。
玄墨凡就这么对着迪亚贝尔说着。
“战斗节奏就由我们这边开始,等到我们的队伍需要POT时再替换到你们那边,输出也是一样,由我们这边先开始,在坦克队轮下来时就由你们上,妨碍队一起在旁边待命,出现需要妨碍的状况时同样由这边先,再轮过去,最后谁能击杀Boss就看运气吧。”
守层Boss的击杀便意味着战利品的收获。
在SAO里,击杀怪物所得的经验值、珂尔和掉落物品有着各自不同的处理方式。
经验值是由击杀的小队所获取,以复数玩家打倒怪物时,将会根据每一名玩家给予怪物的伤害、阻碍效果以及被盯上的时间来当划分基准,用『贡献』来形容的话就比较明了了,不管是坦克、输出还是妨碍,只要在对战中有所贡献,就会根据贡献分割怪物的经验值,加到所有玩家的身上,高贡献者得到的经验值高,低贡献者得到的经验值自然比较少。
珂尔的话则是会自动平分,被所有参与战斗的玩家所得,哪怕是组成联合部队也是一样。
而掉落的道具的话却是会随机分配。
换言之,谁能得到掉落道具,别人是无法得知的,因此,在Boss战时,玩家们常常因此陷入各种矛盾和冲突,就算想平均分配,那也得得到道具的玩家愿意自己交出来才行。
不过,给予怪物最后一击的话,将会有比较高的几率获得掉落道具,就算没有,给予怪物最后一击的玩家也会得到稀有道具奖励,玩家们将其称为————『LA』。
“至于游击队的话,因为只有两支队伍的原因,就由他们分别对付一名狗头人卫兵,而另一只就交给空闲下来的输出队玩家,击杀以后就待命,重新涌出以后再出动。”